Friday, February 23, 2007

MODEL PEMBELAJARAN FISIKA INTERAKTIF MELALUI PROGRAM MACROMEDIA FLASH (COMPUTER BASED INSTRUCTION )
Suatu Alternatif dalam Pembelajaran Fisika


Iwan Permana Suwarna, S.Pd, M.Pd
Departement of Teaching Physics
The Faculty of Tarbiya and Teaching Sciences
SYARIF HIDAYATULLAH STATE ISLAMIC UNIVERSITY
e-mail: iperz1@yahoo.com

Abstrak

Salah satu usaha yang dapat dilakukan guru untuk membantu siswa dalam mengkonkretkan konsep-konsep fisika yang bersifat abstrak adalah melalui bentuk model pembelajaran hypermedia. Model pembelajaran hypermedia dapat dikembangkan untuk mencapai tujuan belajar tertentu sesuai dengan apa yang diinginkan. Model dibuat dalam bentuk software (berupa compact disk) yang dapat digunakan secara individu maupun berkelompok. Tugas guru IPA(fisika) dalam menyajikan fenomena secara audio visual melalui animasi, gambar, tabel, grafik, pernyataan, penjelasan, maupun pertanyaan dapat diaktualisasikan melalui model pembelajaran seperti ini. Hasil pengimplementasian model hypermedia pada mata pelajaran IPA–fisika materi listrik dinamis di suatu SMP di kota Bandung, dapat meningkatkan kemampuan: 1) Keterampilan berpikir kreatif (membangun pengetahuan yang telah dimiliki; menanyakan suatu kekhawatiran terhadap suatu masalah untuk diselesaikan, yang mungkin diperlukan dimasa depan, atau sesuatu yang akan dihadapi; mempertinggi perhatian mengenai permasalahan/sesuatu yang akan diperlukan di masa depan; merangsang hasrat dan rasa ingin tahu; mengelompokkan unsur-unsur yang tidak relevan; membuat prediksi dari informasi yang terbatas; mengetahui hubungan yang jelas antara informasi baru dengan karier di masa depan; mampu menjelaskan informasi yang diberikan; menuntut dilakukannya eksperimen; menguji fantasi untuk menemukan solusi dari permasalahan yang nyata); 2). Keterampilan proses sains (menerapkan konsep; meramalkan; mengklasifikasi); 3). Penguasaan konsep (memilih; menjelaskan; menyimpulkan; mengelompokkan; meramalkan; membandingkan; menggunakan; dan menghitung). 4). Kemampuan siswa pada berbagai label dan jenis konsep yang dikembangkan. Model efektif sekali untuk jenis konsep abstrak (meningkat dua kali lebih besar). Kemampuan-kemampuan tersebut lebih tinggi dari kelas kontrol yang menggunakan pembelajaran real experiment. Science for all dapat tercapai melalui model pembelajaran hypermedia (model mampu menciptakan iklim belajar yang cocok bagi siswa berkemampuan tinggi (fast learner), sedang dan rendah (slow learner)) bahkan dapat meningkatkan klasifikasi kategorinya. Kelemahan model ini adalah: memerlukan persiapan yang matang dan cukup lama untuk membuat model pembelajaran seperti ini, diperlukan seorang programer yang mengerti pemrograman, materi, dan pembelajaran IPA. Secara teknis model seperti ini sulit untuk mengoreksi jawaban siswa yang terlalu panjang atau di luar perkiraan programer.



Interactive Physics Program with Macromedia Flash
The Alternative of Physics Instructional
(computer based instruction )

Iwan Permana Suwarna, S.Pd, M.Pd
Departement of Teaching Physics
The Faculty of Tarbiya and Teaching Sciences
SYARIF HIDAYATULLAH STATE ISLAMIC UNIVERSITY
e-mail:
iperz1@yahoo.com atau iperz1@yahoo.com

Abstract

One of efforts that teacher can be doing to assist student to learn in abstract physics concepts is to pass/through of hypermedia. Model of teaching by hypermedia can be developed to reach the certain target of learn as according to what we wanted. Model as software (in form of compact disk) can be facilitating in usage, either through individual and also team. The duty of science teacher in giving visualization or presenting phenomenon can be lightened by this model. The experiment result by implementation the model in science physics in electrodynamics subject at secondary school in Bandung, showing uplifting creative thinking skill; conceptual understanding; scientific process skill; experiment class gain more pre-eminent 19,17% to control class gain which using experiment real method. The model compatibles for average and lower student’s ability group. Weakness: to make model like this needed matured preparation and sufficiently long, needed a programmer who understanding about the software which going to use, items, and science approach. Technically model like this difficult to correct too long student answer or outside programmer estimating.


A. PENDAHULUAN
Media pembelajaran merupakan salah satu komponen pendukung keberhasilan proses belajar mengajar (Sunarno, 1998). Komputer termasuk salah satu media pembelajaran. Pengunaan komputer dalam pembelajaran merupakan aplikasi teknologi dalam pendidikan.
Pada dasarnya teknologi dapat menunjang proses pencapaian tujuan pendidikan. Namun sementara ini, komputer sebagai produk teknologi khususnya di sekolah-sekolah kurang dimanfaatkan secara optimal, hanya sebatas word processing saja. Kini yang perlu diperhatikan adalah bagaimana menjadikan teknologi (komputer) dapat bermanfaat bagi kemajuan pendidikan.
Di lapangan, sistem penyajian (materi) melalui komputer dapat dilakukan melalui berbagai cara, seperti : hyperteks, simulasi–demontrasi ataupun tutorial. Tiap-tiap sistem memiliki keistimewaan masing–masing. Sangat menarik jika keunggulan masing–masing sistem tersebut digabungkan ke dalam satu bentuk model yang dapat digunakan dalam pembelajaran sehingga proses belajar mengajar akan lebih berkesan dan bermakna.

B. KOMPUTER DALAM PEMBELAJARAN
Kegunaan utama komputer adalah untuk simulasi, penanganan data, teknologi informasi dan pengolahan kata. Melalui pemrograman, komputer mampu mem-visualisasikan materi-materi pelajaran yang sulit untuk disajikan, terutama mengenai fenomena fisis yang bersifat abstrak, misalnya gerak parabola, penjalaran gelombang, gerak lurus beraturan, gerak melingkar beraturan, arus listrik, medan magnet, medan listrik, peristiwa elektrolisis dan sebagainya (Hidayat. et al, 2000) Dengan bantuan komputer, gejala-gejala fisis yang sulit dapat divisualisasikan ke hadapan siswa. Peran komputer dalam pembelajaran menurut
www.geocities.com/wan noormahzira/kajianpp4. html (2003): 1). Komputer sebagai pakar yang dirujuk (seperti pengajar) dikenal dengan istilah ‘Komperu’; 2). Komputer sebagai pembimbing/tutor; 3). Komputer sebagai penyimpan data akademik (Administrator); 4). Komputer sebagai penyelia dan pemeriksa.
Menurut Heinich. et al. (1996) aplikasi komputer sebagai alat bantu proses belajar memberikan beberapa keuntungan, diantaranya : kemampuan dalam memberikan feedback yang segera. Hal ini, memungkinkan siswa untuk dapat belajar sesuai dengan kemampuan dan kecepatannya masing-masing dalam memahami pengetahuan dan informasi yang disajikan. Adanya keleluasaan memilih urutan kegiatan belajar sesuai dengan kebutuhan.
Keuntungan lainnya adalah mampu menghemat waktu dan biaya. Contohnya adalah program komputer simulasi untuk melakukan percobaan/eksperimen pada bidang studi sains dan teknologi. Penggunaan program simulasi dapat mengurangi biaya bahan dan peralatan percobaan. Selain dapat merekam hasil belajar (record keeping), memeriksa dan memberikan skor hasil belajar secara otomatis, juga mampu memberikan preskripsi atau saran siswa untuk melakukan kegiatan belajar tertentu. Kelebihan komputer dalam mengintegrasikan komponen warna, musik dan animasi grafik (graphic animation) menyebabkan komputer mampu menyampai-kan informasi dan pengetahuan dengan tingkat realisme yang tinggi.
Wardiman Djojonegoro (dalam Sunarno, 1998) mengatakan bahwa "Sudah waktunya untuk menjajaki penggunaan berbagai media pengajaran seperti komputer yang dengan kemampuan visualisasi dan animasinya telah terbukti efektif membantu pemahaman konsep-konsep yang sulit dan abstrak.”

1. Hypermedia
Salah satu usaha yang dapat dilakukan guru untuk membantu siswa dalam mengkonkretkan konsep-konsep fisika yang bersifat abstrak adalah melalui bentuk model pembelajaran hypermedia. Istilah hypermedia di dalam ilmu komputer, merupakan suatu sistem pengintegrasian grafik, bunyi, video, dan animasi ke dalam satu dokumen atau file yang dihubungkan oleh suatu sistem yang disebut dengan hyperlinks yang menghubungkannya ke file–file yang terkait (Microsoft Encarta Encyclopedia, 2002). Hypermedia menawarkan sejumlah alternatif gagasan/ide, informasi atau materi pelajaran yang sesuai dengan minat atau tingkat berpikir dari seorang user.
File–file hypermedia terdiri dari hyperlink–hyperlink yang dapat menghubungkan satu file dengan file/informasi terkait lainnya. Pengguna bebas memilih, bergerak, atau menelusuri, dari satu dokumen ke dokumen lain (www.
geoff@eserver.org).
File-file hypermedia terdiri dari rangkaian node. Node merupakan unit-unit kecil pelajaran yang tersusun dalam bentuk teks, visualisasi atau video, grafik, dan audio. Node ini disambungkan antara satu dengan lainnya melalui link. Rangkaian hypermedia node-link inilah yang digunakan untuk memungkinkan pengguna dapat memilih menu–menu yang diinginkan. Pengguna dapat melompat ke topik yang dinginkan, tanpa harus berurutan (Microsoft Encarta Encyclopedia, 2002).
File hypermedia dapat digunakan apabila pengguna, memiliki sebuah komputer pendukung multimedia, yang umumnya terdiri dari : sound card, VGA card, loud speaker dan sistem operasi seperti Windows 95, Linux atau Apple. Untuk dapat membuka dokumen hypermedia di internet diperlukan sebuah program yang disebut dengan browser. Browser bisasanya sudah dilengkapi fasilitas pendukung untuk menampilkan grafik, suara dan video. Contohnya : Netscape, IE, dan Mosaic. World Wide Web (www) merupakan contoh bentuk hypermedia yang dapat kita kenali apabila pengguna mengakses internet. Bentuk lain aplikasi hypermedia adalah ensiklopedia CD–Room dan games.

2. Hypermedia dalam Pembelajaran IPA
Hypermedia sebagai teknologi multimedia baru dalam bidang komputer, dengan segala kelebihan yang dimilikinya memungkinkan pengajar untuk menjadikannya sebagai media pembelajaran yang memudahkan pengajar untuk menyampaikan bahan (sumber belajar/materi subjek). Untuk meningkatkan mutu pendidikan dasar, menengah maupun tinggi. Pada mata pelajaran Fisika diperlukan suatu perubahan pola pikir, dari proses yang terfokus pada guru menuju ke proses yang terfokus pada siswa. Subjek didik, yang semula terfokus pada sebagian mereka yang akan melanjutkan ke jenjang lebih tinggi (perguruan tinggi) beralih kepada mereka yang tidak akan melanjutkan pendidikannya. Mereka harus mendapat perhatian yang sama supaya saatnya nanti tidak menambah jumlah pengangguran. Dalam hal ini perlu dipikirkan bagaimana pendidikan dapat merubah manusia beban menjadi manusia yang produktif. Selain memperhatikan tujuan dari mata pelajaran Fisika itu sendiri. Itulah tugas yang tidak mudah yang harus diemban oleh seorang guru.
Pada pembelajaran IPA, ketika siswa melakukan penginderaan diharapkan tidak hanya secara fisiologis saja, tetapi juga terciptanya persepsi. Berdasarkan pendapat tersebut, dalam merancang atau menyajikan media instruksional, maupun pembelajaran yang terpenting adalah menempatkan persepsi dan kebermaknaan siswa pada posisi sentral, dengan tidak memandang sebelah mata nilai-nilai keindahan, keserasian, keseimbangan serta unsur–unsur lainnya sebagai pendukung dan nilai tambah media instruksional tersebut.
Beberapa hal yang harus diperhatikan dalam pembuatan suatu model pembelajaran hypermedia adalah : misi (roh) dari mata pelajaran itu sendiri, materi subjek, pendekatan, metode, bentuk tampilan program dan pemilihan software yang akan digunakan.
Software hypermedia harus memperhatikan urutan presentasi materi dan urutan kegiatan belajar. Software harus menyediakan fasilitas seperti : indeks, peta isi, keluar masuk setiap saat menuju indeks atau peta, meloncat ke depan atau belakang dari posisi yang dihadapi, menelusuri informasi sepanjang presentasi. Materi disajikan dalam bentuk multimedia, meliputi : text, gambar, foto, animasi dan suara. Animasi yang digunakan, baik pada penjelasan konsep maupun contoh-contoh, selain berupa animasi statis auto-run (loop) atau diaktifkan melalui penekanan tombol, juga bisa berupa animasi interaktif, di mana pengguna (siswa) diberi kemungkinan berperan aktif dengan merubah nilai atau posisi bagian tertentu dari animasi tersebut.
Urutan kegiatan belajar dapat meliputi : melihat contoh, mengerjakan soal latihan, menerima informasi, meminta penjelasan, mengerjakan ujian/evaluasi. Penggunaan suara dititikberatkan pada efek-efek atau ilustrasi yang diharapkan akan memperjelas tampilan. Bagi programer, fasilitas tersebut merupakan tuntutan yang dapat disediakan langsung saat menulis program, dengan membuat perencanaan yang baik dan menyediakan ruang untuk itu.
Berdasarkan kebutuhan itu dipilihlah software Macromedia Flash. Keunikan dan kelebihan Macromedia Flash adalah mampu membuat animasi vektor dan interaktivitas yang sangat menarik bagi user. Selain itu, animasi dan gambar yang dibuat akan tetap terlihat bagus pada ukuran windows dan resolusi layar berapapun. Waktu loading lebih cepat dibanding animated gifs dan java applet.
Mampu membuat website yang interaktif, mampu menganimasi grafis yang rumit dengan sangat cepat, sehingga membuat animasi layar penuh bisa langsung disambung ke situs web. Dapat diintegrasikan dengan server side scripting seperti CGI, ASP dan PHP untuk membuat aplikasi web database yang indah, juga dapat dipakai untuk membuat film pendek atau kartun, presentasi, iklan atau web banner, animasi logo, kontrol navigasi dan lain–lain (Purbo,2002).
3. Model Pembelajaran Hypermedia Listrik Dinamis
Karakteristik model pembelajaran hypermedia listrik dinamis diperoleh setelah menganalisis materi listrik dinamis, yang meliputi : label konsep, definisi konsep, herarki, atribut dan jenis konsep, selanjutnya menganalisis aspek–aspek yang ingin dikembangkan oleh model pembelajaran itu sendiri yaitu jenis indikator keterampilan berpikir kreatif, keterampilan proses sains, dan penguasaan konsep. Jenis Konsep Materi Listrik Dinamis pada model hypermedia lidtrik dinamis berdasarkan analisis konsep The Winsconsin R & D Center dalam Herron et al (1976).
Indikator Keterampilan Berpikir Kreatif yang dikembangkan model pembelajaran hypermedia listrik dinamis di dasarkan pada indikator keterampilan berpikir kreatif dari Lawson (1980).
Indikator KPS pada model pembelajaran hypermedia listrik dinamis berdasarkan pada indikator Keterampilan Proses Sains (KPS) dari Rustaman (2000). Indikator Penguasaan konsep pada model pembelajaran hypermedia listrik dinamis berdasarkan indikator penguasaan konsep Diknas (2003).
4. Kemampuan Model Pembelajaran Hypermedia Listrik Dinamis
Model pembelajaran melalui software yang dikembangkan mampu meningkatkan keterampilan berpikir kreatif, keterampilan proses sains dan pemahaman konsep siswa kelas eksperimen. Perhitungan gain dalam penelitian ini didasarkan pada perhitungan gain ternormalisasi dari Melter (2002).
Software mampu meningkatkan kemampuan keterampilan berpikir kreatif seperti : membangun pengetahuan yang telah dimiliki; menanyakan suatu kekhawatiran terhadap suatu masalah untuk diselesaikan, yang mungkin diperlukan dimasa depan, atau sesuatu yang akan dihadapi; mempertinggi perhatian mengenai permasalahan/sesuatu yang akan diperlukan di masa depan; merangsang hasrat dan rasa ingin tahu; mengelompokkan unsur-unsur yang tidak relevan; membuat prediksi dari informasi yang terbatas; mengetahui hubungan yang jelas antara informasi baru dengan karier di masa depan; mampu menjelaskan informasi yang diberikan; menuntut dilakukannya eksperimen; menguji fantasi untuk menemukan solusi dari permasalahan yang nyata. Keberhasilan siswa kelas eksperimen mengungguli kelas kontrol ini secara spesifik lebih mungkin disebabkan oleh optimalnya fungsi stimulus yang digunakan dalam model pembelajaran, karena pada setiap awal penyajian materi dalam model pembelajaran yang dikembangkan umumnya dikaitkan dengan proses stimulasi yang dapat merangsang terjadinya proses berpikir pada siswa. Menurut Winataputra (1993), stimulus yang baik merupakan “triger” terjadinya proses pengolahan informasi.
Penelitian–penelitian psikologi selalu berasumsi bahwa dalam suatu kelompok siswa selalu terdapat perbedaan kemampuan secara individual, demikian juga dengan penelitian pada tesis ini. Berdasarkan hal tersebut dengan menampilkan satu jenis stimulus saja tidak akan menghasilkan daya rangasang yang sama besarnya bagi setiap siswa. Para ahli psikologi seperti Gagne (1997) (dalam Winataputra, 1993) menegaskan perlunya variasi stimulus dalam suatu pembelajaran.
Stimulus yang dikembangkan model pembelajaran berupa gambar dinamis (animasi) dan gambar statis, variasi warna, dan bunyi atau suara–suara yang direkam ke dalam program. Dari tanggapan siswa terbukti sebanyak 66,67% yang menyatakan bahwa keberadaan gambar statis dan dinamis bermanfaat bagi mereka dalam memahami materi yang disajikan, 16,67% siswa menyatakan senang belajar karena musiknya yang enak didengar. Dengan menggunakan teknologi komputer semua bentuk stimulus tersebut bisa dihadirkan secara bersamaan sehingga proses pembelajaran dapat berlangsung secara optimal (Davis, 1991). Stimulus–stimulus tersebut disajikan secara bervariasi antara lain dengan variasi gerak, pemusatan (focusing), alih interaksi, tempo, dan alih perhatian.
Faktor lain yang menstimulus siswa adalah pertanyaan–pertanyaan yang digunakan. Teknik bertanya yang tepat dapat melibatkan siswa untuk berperan aktif dalam pembelajaran. Para ahli dalam Tobing (1981) mengungkapkan bahwa bertanya yang baik berarti mengajar secara baik. Hal ini juga tercermin dari pendapat pengajar terhadap peran pertanyaan, bahwa pertanyaan–pertanyaan dalam model pembelajaran yang dikembangkan dapat melatih siswa untuk berpikir, mencari alternatif–alternatif cara selain yang telah ada. Tingginya angka peningkatan keterampilan berpikir kreatif ini berkaitan dengan pengalaman siswa belajar melalui komputer, dimana dalam waktu yang singkat siswa dipaksa berpikir keras dalam menjawab setiap pertanyaan yang terdapat dalam model pembelajaran sehingga kemampuan berpkir siswa menjadi meningkat. Selain itu yang diperkirakan ikut berpengaruh adalah penggunaan pendekatan dan metode yang dipilih, struktur yang digunakan, dan pengelolaan kelas. Pendekatan dan metode yang digunakan menuntun siswa pada tujuan yang hendak dicapai dari proses belajar itu sendiri. Pendekatan–pendekatan tersebut antara lain konstruktivisme, keterampilan proses, dan pendekatan konsep. Metode yang digunakan virtual experiment, demontrasi, tanya jawab, diskusi, dan ceramah. Melalui penyajian materi yang bervariasi dan disesuaikan dengan karakteristik materi itu sendiri. Materi–materi (bahan ajar/informasi) tersebut disajikan dengan struktur pendahuluan, kegiatan inti dan penutup. Walaupun semuanya telah ditata dengan baik namun jika pengajar sendiri tidak mampu mengelola kelas secara baik maka akan sia–sialah usaha tersebut. Salah satu kompetensi profesional yang harus dimiliki oleh seorang pengajar adalah kemampuan menciptakan iklim belajar mengajar yang tepat melalui pengelolaan kelas yang baik, yang memungkinkan siswa merasa nyaman untuk belajar (Usman, 1999).
EKSPERIMEN
KONTROLKeterampilan proses sains yang mampu ditingkatkan melalui software yang dikembangkan adalah: menerapkan konsep (1); meramalkan (3); mengklasifikasi (6). Peningkatakan indikator KPS tertinggi adalah meramalkan, siswa kelas eksperimen lebih terampil dalam menggunakan pola–pola suatu keteraturan untuk meramalkan suatu kemungkinan yang akan terjadi pada keadaan yang belum terjadi, misalnya : menentukan harga suatu muatan pada grafik hubungan muatan listrik (Q) terhadap waktu (t), pada suatu t dimana t tersebut berada diluar pola garis keteraturan yang tersedia; menentukan intensitas lampu yang akan menyala paling terang pada suatu rangkaian yang terdiri dari lampu–lampu yang disusun secara seri dan paralel; menentukan suatu lampu yang dipasang secara seri dan paralel yang akan menyala saklarnya dibuka (off); meramalkan pengaruh diperkecil dan diperbesarnya suatu hambatan variabel terhadap kuat arus dan beda potensial di suatu titik.
Peningkatan kemampuan siswa dalam meramalkan sebesar 73% ini tergolong pada kategori peningkatan gain yang tinggi menurut Meltzer (2002). Peningkatan pada kemampuan ini tidak terlepas dari disediakannya sejumlah latihan penggunaan pola / keteraturan hasil pengamatan dalam meramalkan suatu keadaan yang belum terjadi dengan proporsi sebanyak 16% dalam software pembelajaran yang dikembangkan, sepertinya cocok dan dapat dipahami oleh siswa. Software pembelajaran menyajikannya dalam bentuk virtual experiment, misalnya eksperimen hukum Ohm; faktor–faktor yang mengaruhi besar kecilnya hambatan suatu kawat; susunan seri dan paralel lampu listrik dan tegangan listrik. Pada materi hukum Ohm siswa dituntun melakukan eksperimen, dilatih untuk menemukan suatu pola keteraturan, dan menggunakan pola yang telah ditemukannya tersebut untuk meramalkan suatu hasil atau keadaan yang belum terjadi. Pada eksperimen hukum Ohm, hasil–hasil pengamatan dikonversikan langsung ke dalam bentuk grafik, melalui pola yang terbentuk pada grafik siswa dituntun untuk menemukan pola hubungan antara tegangan terhadap kuat arus listrik. Setelah siswa menemukan dan memahami pola tersebut siswa diminta untuk meramalkan harga tegangan pada suatu kuat arus.
Peningkatan kemampuan menafsirkan siswa terhadap hasil–hasil virtual experiment berimplikasi pada peningkatan indikator KPS meramalkan seperti dikemukakan di atas. Siswa menjadi terampil dalam menggunakan pola–pola yang telah dibuatnya untuk mengemukakan apa yang mungkin akan terjadi pada suatu keadaan yang belum terjadi.
Sedangkan peningkatan indikator mengklasifikasi sedang menurut kategori peningkatan gain Meltzer (2002). Peningkatan indikator mengklasifikasi ini dipengaruhi oleh disediakannya sejumlah informasi dan latihan dengan proporsi sebanyak 20%. Software pembelajaran menyediakan sejumlah stimulus yang merangsang siswa untuk mencari persamaan atau perbedaan pada materi rangkaian seri dan paralel sumber tegangan dan hambatan listrik, kemampuan membandingkan guna mengkontaskan ciri–ciri suatu sumber tegangan atau hambatan listrik yang dipasang secara seri atau paralel. Membedakan antara pengertian tegangan jepit dengan gaya gerak listrik, membandingkan harga suatu hambatan kawat jika salah satu faktor yang mempengaruhinya dirubah, membandingkan harga tegangan listrik, arus listrik dan beda potensial di suatu titik dengan keadaan semula jika salah satu lampu atau sumber tegangan yang di pasang secara paralel dalam suatu rangkaian dilepaskan.
Gain
indikator
Grafik 3
Semua indikator penguasaan konsep mengalami peningkatan diantaranya: memilih (1); menjelaskan (2); menyimpulkan (3); mengelompokkan (4); meramalkan (5); membandingkan (6); menggunakan (7); dan menghitung (8). Walaupun peningkatan gain pada masing–masing indikator tidak sama besarnya, umumnya peningkatan indikator penguasaan konsep pada kelas eksperimen lebih tinggi di banding kelas kontrol. Peningkatan tertinggi terdapat pada indikator meramalkan (0,76), peningkatan sebesar ini tergolong pada kategori tinggi menurut pengkategorian gain dari Meltzer (2002). Hal ini tidak terlepas dari disediakannya sejumlah latihan penggunaan pola atau keteraturan hasil pengamatan dalam meramalkan suatu keadaan yang belum terjadi dengan proporsi sebanyak 16% dalam software pembelajaran yang dikembangkan dan sepertinya cocok dan dapat dipahami oleh siswa.
EKSPERIMEN
KONTROLModel pembelajaran yang dikembangkan mampu meningkatkan kemampuan siswa pada berbagai label dan jenis konsep yang dikembangkan. Umumnya semua label konsep yang dikembangkan mengalami peningkatan. Peningkatan penguasaan konsep tertinggi terdapat pada label konsep daya listrik (0,87). Tingginya penguasaan konsep siswa pada label konsep ini diperkirakan oleh sifat dari label konsepnya itu sendiri yang aplikatif. Siswa sering menjumpai, merasakan dan menggunakan konsep tersebut dalam kehidupan sehari–harinya. Jenis konsepnya abstrak namun karena contoh–contohnya bersifat konkret. Melalui penggunaan komputer sebagai media pembelajaran, siswa menjadi dapat memahami konsep abstrak tersebut. Model mampu mem-visualisasikan materi-materi pelajaran yang sulit untuk disajikan. Hidayat. et al, (2000) mengungkapkan, untuk fenomena fisis yang bersifat abstrak, misalnya gerak parabola, penjalaran gelombang, gerak lurus beraturan, gerak melingkar beraturan, arus listrik, medan magnet, medan listrik, peristiwa elektrolisis dan sebagianya dapat divisualisasikan melalui pemrograman. Berkat bantuan komputer gejala-gejala fisis yang sulit, dapat divisualisasikan ke hadapan siswa. Coburn (dalam Budiana, 2003) mengemukakan hal yang sama, bahwa komputer merupakan media pengajaran yang dapat memvisualisasikan berbagai fakta, keterampilan, dan konsep.
Model yang dikembangkan efektif sekali dan signifikan untuk jenis konsep abstrak (3) karena mampu meningkatkan kemampuan siswa pada jenis konsep ini dua kali lebih besar dari kelas kontrol. Tapi bukan berarti jenis konsep lain tidak efektif, namun perbedaan peningkatannya tidak sebesar jenis konsep abstrak.
Model pembelajaran yang dikembangkan dapat menciptakan iklim belajar yang efektif bagi siswa yang lambat (slow learner), tetapi juga dapat memacu kemampuan belajar siswa yang lebih cepat (fast learner). Model yang dikembangkan mampu meningkatkan kategori kemampuan siswa dari kelompok kemampuan rendah menjadi kategori kelompok kemampuan sedang pada kelas kontrol bahkan lebih tinggi. Demikian juga pada kelompok kemampuan sedang, menjadi kelompok yang setara dengan kelompok kemampuan tinggi pada kelas kontrol.
Model yang dikembangkan mampu menyelesaikan masalah pengajar dalam mengajar, misalnya mengajarkan suatu materi yang sama secara berulang–ulang. Hal ini ditunjukkan dengan kemampuan software untuk menayangkan kembali informasi yang diperlukan, dengan "kesabaran komputer" software yang dikembangkan dapat membantu siswa yang memiliki kemampuan belajar yang lambat. Dalam model pembelajaran yang dikembangkan siswa tidak dipandang sebagai penerima pasif, tapi aktif dan bertanggung jawab atas proses belajarnya sendiri. Siswa diberi kebebesan untuk memilih dan menelusuri materi, selain itu siswa dapat langsung meloncat pada materi yang ingin diketahuinya sehingga proses pembelajaran tidak terkekang. Melalui pertanyaan–pertanyaan yang bersifat interaktif dengan respon yang cepat siswa dibimbing untuk belajar, berpikir, menemukan dan mengkonstruksi pengetahuannya secara mandiri. Bahan ajar disajikan secara tektual dan diselingi oleh metode virtual experiment, demontrasi dan tanya jawab dengan umpan balik (feedback) yang cepat dapat memberikan pengukuhan (reinforcement) terhadap hasil belajar siswa.
Software pembelajaran yang dikembangkan dapat membangkitkan keterampilan bertanya siswa. Hal ini disebabkan software pembelajaran menyediakan sejumlah stimulus berupa gambar dinamis (animasi) dan gambar statis, variasi warna, dan bunyi atau suara–suara yang direkam ke dalam software pembelajaran yang dapat merangsang siswa untuk ikut berpikir. Dengan demikian siswa dapat benar–benar terbiasa dan menghayati proses pembelajaran yang dikembangkan. Selain itu Software cukup efisien dan efektif berdasarkan pertimbangan biaya dan manfaat (cost benefit analysis). Penggunaan software yang dikembangkan memerlukan biaya yang cukup tinggi untuk membeli alat atau bahan yang mungkin sangat mahal untuk suatu kegiatan eksperimen. Efektif dalam menyampaikan bahan ajar yang ingin disampaikan.
Proses pembelajaran model hypermedia listrik dinamis (AVCO Software) yang berbasis pada komputer (computer base instructional) merupakan suatu bentuk media instruksional yang memiliki nilai–nilai praktis seperti: (a). Meletakan dasar–dasar yang konkret dari konsep yang abstrak, dalam hal ini meminimalisir pemahaman yang bersifat verbalistik; (b). Mampu memanifulasi ukuran objek, objek yang terlalu besar dapat diperkecil dan objek yang mikro dapat diperbesar; (c). Mampu memanipulasi kecepatan/proses sesuatu seperti memperlambat citra yang bergerak cepat dan mempercepat citra yang bergerak lambat; (d). Memungkinkan keseragaman pengamatan dan persepsi siswa; (e). Dapat mengontrol dan mengatur tempo belajar siswa; (f). Dapat menampilkan manipulasi objek yang langka pada lingkungan siswa. (g). Dapat mebangkitkan motivasi siswa.
5. Kekurangan/Kelemahan Model Pembelajaran
Model pembelajaran yang dikembangkan mengalami kesulitan dalam mengoreksi jawaban siswa yang terlalu panjang dan jawaban di luar yang diperkirakan. Hal ini disebabkan oleh keterbatasan dari software flash yang digunakan untuk membuat software pembelajaran. Penggunaan komputer melalui software pembelajaran yang dikembangkan tidak dapat merespon pertanyaan yang diucapkan langsung oleh siswa yang selama proses pembelajaran banyak sekali muncul. Siswa yang tidak menggunakan earphone/headset menyarankan agar volume suara narator diperbesar/dikeraskan.

C. SIMPULAN
Model pembelajaran hypermedia listrik dinamis dapat dijadikan sebagai alternatif solusi dalam implementasi kurikulum 2006 pada pembelajaran sains khususnya IPA-fisika ditingkat SMP dalam meningkatkan keterampilan berpikir kreatif, keterampilan proses sains dan penguasaan konsep.

DAFTAR PUSTAKA
Departemen Pendidikan dan Kebudayaan Direktorat Jenderal Pendidikan Dasar dan Menengah Direktorat Pendidikan Menengah Umum. (1996). Kurikulum Sekolah Lanjutan Tingkat Pertama (SLTP) Petunjuk Teknis Mata Pelajaran IPA –Fisika. Jakarta.
Departemen Pendidikan Nasional Pusat Kurikulum 2004 SMA Pedoman Khusus Pengembangan Silabus dan Penilaian. Jakarta.
Heinich, R. et al. (1996). Instructional Media and Technology for Learning. New Jersey : Pretince Hall. Inc.
Hidayat, Bambang dan Soetrisno. (2000). Pengetahuan Alam dan Pengembangan. Jakarta : Direktorat Jenderal Pendidikan Tinggi Departemen Pendidikan Nasional.
Hinduan, Achmad. (1998). Materi Pelatihan Calon Pelatih Program Pengalaman Lapangan LPTK Mata Pelajaran Fisika. Jakarta : DIKTI Proyek Pengembangan Guru Sekolah Menegah.
Lawson, A.E. (1980). A theory of teaching for conceptual understanding rational taught and creativity. Ohio : ERIC Clearinghouse for Science, Mathematics, and Environmental Education, 233–248.
Microsoft, (2002). Encarta Encyclopedia 2002. © 1993-2001 Microsoft Corporation [CD–ROOM]. Tersedia : [Oktober 2003]
Ng Kim Choy. (1999). [online]. Tersedia : http:// www
.members.nbei.com/ mosandakan/ iip/teorikon.htm. [23 Maret 2003]
N.N. (2003). Komputer dalam Pengajaran dan Pembelajaran. Tersedia: http : //
www.geocities.com/wannoormahzira [23 April 2003]
N.N.(2003). Multimedia/Hypermedia. Tersedia : http://www.
geoff@ eserver. org [23 Pebruari 2004]
Purbo, Ono W. et al. (2002). Flash Design & Animasi Web Mengimplementasikan Flash dalam Membuat Animasi Web sehingga Web Lebih Propesional dan Interaktif. Jakarta : PT. Elex Media Komputindo.
Rustaman, Nuryani. (2000). Keterampilan Proses IPA Apa dan Bagaimana? Makalah pada PPS IKIP Bandung: Tidak diterbitkan.
Sunarno, W. (1998). Model Remediasi Miskonsepsi Dinamika dengan menggunakan Animasi Simulasi dengan Komputer. Desertasi pada IKIP Bandung : tidak diterbitkan.
Suwarna, Iwan P. (2005). Model Pembelajaran Hypermedia Listrik Dinamis untuk Meningkatkan Penguasaan Konsep, Keterampilan Berpikir Kreatif, dan Keterampilan Proses Sains Siswa SMP. Tesis pada PPS UPI Prodi IPA-P.Fisika SL. Bandung : Tidak diterbitkan.
Refference :
1. Arends, Richard. (1989). Learning to Teach. Singapura : Mc Graw–Hill, Inc.
2. Arikunto, Suharsimi. (1997) Penelitian Pendidikan, Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta : PT. Bina Aksara.
3. Atkinson, et al. (1999). Pengantar Psikologi (terjemahan). Jakarta : Erlangga.
4. Chapman,Gary. (2002). Hypermedia & The Internet: Promise and Peril in Cyberspace [ CD–ROOM]. Tersedia : Microsoft ® Encarta ® Encyclopedia 2002. © 1993-2001 Microsoft Corporation.
5. Costa, A.L. and Preseisen, B.Z. (1985). Glossary of thinking skill, in A.L Costa (ed). Alexandria : ASCD.
6. Dahar, R.W. (1985). Kesiapan Guru Mengajarkan Sains di SD ditinjau dari Segi Pengembangan Keterampilan Proses Sains. Disertasi pada PPS IKIP Bandung : Tidak diterbitkan.
7. _________ , (1996). Teori–Teori Belajar. Jakarta : Penerbit Erlangga.
8. Dahlan, M.D. (1990). Model–model Mengajar. Bandung : Diponegoro
9. Davis, Ben. (1991). Teaching with Media, a papaer presented at thecnology and education confrence in Athens, Greece.
10. Hans Jurgen Press. (1999). Spiel das Wisen schafft yang diterjemahkan Bergembira dengan sains. Bandung : Penerbit Titian Ilmu.
11. Indrawati,Dra. (1999). Model–Model Pembelajaran IPA. Departemen Pendidikan dan Kebudayaan Direktorat Jenderal Pendidikan Dasar dan Menengah Pusat Pengembangan Penataran Guru Ilmu Pengetahuan Alam. Bandung.
12. Joseph , D.B. et al. (1976). Enquiry in Science. Australia : McGraw–Hill Book Company Pty Limited.
13. Joyce, et al. (1992). Models of Teaching. Fourth Edition. Boston : Allyn and Bacon.
14. Karlimah. (1999). Pembelajaran Konsep Benda melalui Model Sikap Belajar untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kuantitas dan Berat Siswa Kelas III SD. Tesis pada PPS IKIP Bandung : Tidak diterbitkan.
15. Liliasari. (1999). Pengembangan Model Pembelajaran Komputer Berdasarkan Konstruktivisme untuk Meningkatkan Keterampilan Berpikir Tingkat Tinggi. Makalah pada seminar mutu pendidikan dalam rangka Dies Natalis 45 dan Lustrum IX IKIP Bandung, Pusat Studi Komputer Sains IKIP Bandung: tidak diterbitkan.
16. Limba, Anatasija. (2004). Pengembangan Model Pembelajaran Latihan Inkuiri untuk Meningkatkan Keterampialn Proses Sains, Penguasaan Konsep dan Semangat Berkreativitas Siswa SMP pada Konsep Perpindahan Kalor. Suatu tesis pada PPS UPI. Bandung : tidak diterbitkan.
17. Meltzer, E.David. (2002). “The relationship between mathemathics preparation and conceptual learning gains in physics : A possible :hidden variable in diagnostic pretest score”. Ammerican Association of Physics Teachers : American Journal Physics. 70 ( (2), 1259–1268.
18. Moley , David. et al. (2000). “Surveying student ‘conceptual knowledge of electricity and magnetism”. Ammerican Association of Physics Teachers : American Journal Physics. 69 (7), s12-s23. Tersedia : http://www.ojps.org/ajp
19. Munir. (2001). Aplikasi Teknologi Multimedia Dalam Proses Belajar Mengajar. Mimbar Pendidikan : University Press UPI.
20. Nalori, Helmi. (2000). Analisis Kesulitan Siswa MAN dalam Menyelesaikan Soal–soal Listrik Arus Searah (Studi Kasus pada suatu Madrasah Aliyah di Kota Madya Bandung ) suatu tesis pada PPS UPI. Bandung : tidak diterbitkan.
21. Nurdin, S. (2001). Penerapan Model Pendekatan Aptitude Treatmen Interaction (ATI) dalam Pembelajaran IPS di SD, Disertasi pada PPS UPI. Bandung : tidak diterbitkan.
22. Ng Kim Choy. (1999). [online]. Tersedia : http:// www
.members.nbei.com/ mosandakan/ iip/teorikon.htm. [23 Maret 2003]
23. N.N. (2003). The Design Of Constructivist, Cooperative Learning Projects. Tersedia: http : //www.ilt.columbia.edu/k12/livetext/ [23 April 2003]
24. Novak,J.D and Gowin, D.B.(1985). Learning How to Learn. Cambridge: Cambridge University Press.
25. Panggabean, Luhut P. (1996). Penelitian Pendidikan. Diktat pada Jurusan Pendidikan Fisika, FPMIPA IKIP Bandung: tidak diterbitkan.
26. Paramata,Y. 1996, Computer Aided Instruction (CAI) dalam Pembelajaran IPA Fisika, Tesis pada PPS IKIP Bandung : tidak diterbitkan.
27. Prawoto, Drs. 1989. Media Instruksional Untuk Biologi. Departemen Pendidikan dan Kebudayaan Dirjen Dikti Proyek Pengembangan LPTK, Jakarta.
28. Pusat Kurikulum Badan Penelitian dan Pengembangan. (2001). Kurikum Berbasis Kompetensi Mata Pelajaran Fisika Sekolah Menegah (Versi 1 Edisi Agustus 2001). Departemen Pendidikan Nasional : Jakarta.
29. Poedjiadi, Anna. (1999). Pengantar Filsafat Ilmu bagi Pendidik. Bandung: Yayasan Cendrawasih.
30. _________, (2002). Konstruktivisme dan Pendekatan STM (Sebuah Alternatif Pembelajaran dalam Kurikulum Berbasis Kompetensi). Makalah pada Jurusan pendidikan kimia FPMIPA UPI Bandung: Tidak diterbitkan.
31. Rainson. et al. (1997). “Student understanding of the superposition of electric field”. Ammerican Association of Physics Teachers : American Journal Physics. 65, 726-736. Tersedia :
http://www. kzoo.edu/ajp [20 Desember 2004]
32. Ruseffendi, H.E.T.(1998). Statistika Dasar untuk Penelitian Pendidikan. Bandung : IKIP Bandung Press.
33. _________, (2001). Dasar–Dasar Penelitian Pendidikan dan Bidang Non Eksakta Lainnya. Semarang: IKIP Semarang Press.
34. _________,. (1995). Pengembangan Butir Soal Keterampilan Proses Sains. Makalah pada Jurusan Pendidikan Biologi IKIP Bandung: Tidak diterbitkan.
35. _________,. (2000). Keterampilan Proses IPA Apa dan Bagaimana? Makalah pada PPSIKIP Bandung: Tidak diterbitkan
36. _________,. Penilaian Hasil Belajar. Makalah pada PPS IKIP Bandung: Tidak diterbitkan.
37. Roger Bybee. (2001). [online]. Tersedia :
http://www.miamisci.oriz/ph/ lpintro5e. html. [23 Maret 2003]
38. Supriadi, Dedi. (1997). Kreativitas, Kebudayaan, dan Perkembangan Iptek. Deparetemen Pendidikan dan Kebudayaan. Jakarta : CV. Alfabeta.
39. Setiadi, Rahmat dan Agus, Akhril. (2001). Dasar–dasar Pengembangan Software Pembelajaran. Bandung : JICA.
40. Surtiana, Yunina. (2002). Upaya meningkatkan hasil belajar siswa pada konsep rangkaian listrik arus searah melalui kegiatan laboratoium. Tesis pada PPS UPI Bandung : tidak diterbitkan.
41. Tornkvist. et al. (1993). “Confusion by representation : on student comprehension of the electric field concept”. Ammerican Association of Physics Teachers : American Journal Physics. 61, 335-338. Tersedia : http://www.kzoo.edu/ajp [20 Desember 2004]
42. Tim Penulis Pekerti Bidang MIPA. (2000). Pekerti MIPA Buku 3.04 Hakikat Pembelajaran MIPA dan Kiat Pembelajaran Matematika di Perguruan Tinggi. Jakarta : Proyek Pengembangan Universitas Terbuka Direktorat Jenderal Pendidikan Tinggi Departemen Pendidikan Nasional.
43. Tobing, L. Rangke. (1981). Keterampilan Bertanya dalam Proses Belajar Mengajar IPA. Penataran Lokakarya Tahap II Proyek Pengembangan Pendidikan Guru (P3G). Jakarta : Departemen Pendidikan dan Kebudayaan.
44. Usman, Uzer. (1999). Menjadi Guru Propesional . Bandung : Rosda Karya.
45. Wijaya, Didik. (2003). Tip & Trik Macromedia Flash 5.0 dengan Action Script. Jakarta : PT.Elex Media Komputindo.

No comments: